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在此只探讨用AS语句去控制移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的电影实例(为节省篇幅以下简称为MC,并且其实例名为my_mc)。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。 漂亮MM女性网
一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动
方法一: 主场景第1帧:var mx=5;//设定初始速度为5 主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动, 主场景第3帧:gotoAndPlay(2);// 跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的. (见实例匀速运动1_1_1)
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方法二: 主场景第1帧: var mx = 5;//设定初始速度为5 this.onEnterFrame = function() { my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动 };//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别 (见实例匀速运动1_1_2_1)
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或者: var mx = 5;//初始速度值为5 onEnterFrame = function () { my_mc._x += mx; };//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴 (见实例匀速运动1_1_2_2)
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或者: var mx = 5;//初始速度值5 my_mc.onEnterFrame = function() { this._x += mx; };//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的. (见实例匀速运动1_1_2_3)
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方法三: 主场景my_mc上: onClipEvent (load) { var mx = 5;//初始速度值5 } onClipEvent (enterFrame) { _x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。 }//(见实例匀速运动1_1_3_1)
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方法四: 主场景第1帧: function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法 var mx = xVar; onEnterFrame = function () { Object._x += mx; };
漂亮MM女性网 } moveToRight(my_mc, 5); //(见实例匀速运动1_1_4_1)
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