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Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

作者:   来源:中国教程网   点击:   日期:2007-04-01
Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
V. 创建尘土粒子外观

  几个属性一起作用,以创建一个粒子模拟外观。 www.edu-cn.com

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粒子的生命周期 edu-cn.com

  粒子在模拟中,什么时候消失怎样消失,这在创建模拟形状和任何场一样重要。如果所有粒子以同样的速度消失,模拟就会看起来非常线性,非常假。体积效果就像烟雾和尘土用到 sprite 时,粒子的消失应该是不容易注意到的,它会在不同时间消失,而不管粒子什么时候从哪里发射出来。 AOE3 STUDIO

  为了简化,我们将要用 lifespanRandom 模式开始:

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1 、设置 lifespan Mode 为 Lifespan Random

AOE3 STUDIO

2 、设置 Lifespan Random 为 1.5 中国教程网

3 、设置 Lifespan 为 2

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  回放时,粒子会以随意方式消失。 edu-cn.com

Sprites-Assigning a Sprite Image Sequence 中国教育网

  打开属性编辑器,改变粒子渲染类型属性为 sprite 。

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1 、点击 Add Attributes for Current Render Type 按钮 www.edu4u.com.cn

2 、设置 spriteScaleXPP 为 25

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3 、设置 spriteScaleYPP 为 25

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4 、打开 Multillster 或超图窗口 edu-cn.com

5 、创建一个 Lambert 材质 www.edu-cn.com

6 、添加一个纹理文件到 Lambert 材质的色彩属性 edu4u.com.cn

7 、将文件纹理的图像名字贴图到第一部分里你渲染过的 sprite 序列

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8 、打开 Use Cache edu4u.com.cn

9 、打开 Use Frame Extension

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10 、第 1 帧,为 frame extension 设置一个值为 1 的关键帧 漂亮MM女性网

11 、第 60 帧,为 frame extension 设置一个值为 60 的关键帧(也可以是序列中的最后一幅图像 # )

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12 、打开 Use Hardware Texture Cycling 中国论文网

13 、设置 Start Cycle Extension 为 1

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14 、设置 End Cycle Extension 为 60 中国论文网

15 、指派 Lambert 材质到粒子

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16 、打开纹理显示模式(热帧: 6 )

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  回放时, sprite 是看不见的,当用硬件纹理循环时,你需要给 spritNumPP 指派一个数字,数字大小在纹理循环范围内。

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  打开用于粒子的属性编辑器。

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1 、在 Add Dynamic Attributes 栏下点击 General 按钮

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2 、出现 Add Attubute 窗口,点击 Particle 栏

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3 、选择 spriteNumPP edu4u.com.cn

4 、点击 ok 漂亮MM女性网

5 、在 Attribute Editor 里,右键点击挨着 spritNumPP 属性的文字域,并选择 Create Ramp.

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6 、在 arrayMapper1/outValuePP 域,点击鼠标右键并选择 Edit Array Mapper.

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7 、设置 Min Value 为 1 edu4u.com.cn

8 、设置 Max Value 为 60 edu4u.com.cn

9 、 Ramp 节点负方向,设置 ramp 底端值为 black, 顶端为 white 。

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  当你回放动画时,你会发现:直到 sprites 在汽车正后面的时候才显出来。为了修改这种现象,调整底端颜色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出现的时候,。你也可以调整插入或者添加其他的颜色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循环如何通过 sprites images 。 中国论文网

  注意:如果 sprites 图像边上有一个黑色轮廓, sprites 图像看起来就会像是燃烧的汽油或者是浓浓的烟雾。调整正在使用的文件纹理的 Alpha Offset ,设置它的值,小于 0 , -0.1 ,这样更好。另外,可以增加 colorOffset ,或者,也可以调整 sprites 的整个 alpha ,利用 color gain 或者合成包。

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